INDOVINA CHI?

Allenati ad usare le 'question words' giocando questo gioco.

Who am I?

PICTIONARY GAMES

Ripassa i vocaboli con questo gioco. Scarica il livello elementary oppure lower intermediate.

TONGUE TWISTERS

Per aiutare gli studenti a sciogliersi con l'inglese ecco dei scioglilingua!

RIDDLES

SCAVENGER HUNT

hunting in the garden

WORDSEARCH: IN THE GARDEN

wordsearch

TEACHER SAYS

Una variante classica del gioco SIMON SAYS in cui si utilizzano frasi con LEFT, RIGHT, UP, DOWN, action words e parti del corpo. Attenzione: i bambini devono svolgere l’azione indicata dall’insegnante ma solo se la frase è preceduta da ‘teacher says’. Il bambino che svolge l’azione sbagliata o che la svolge senza che venga detto ‘teacher says’ viene eliminato. Se si gioca con un gruppo di bambini più grandi rendi il gioco più difficile eseguendo azioni non corrispondenti alla frase che dici (es. Teacher says touch your right foot mentre invece l’insegnante tocca il braccio destro). I bambini di istinto imitano l’insegnante e quindi dovranno prestare particolare attenzione per non sbagliare.

EXAMPLE OF CLASSROOM LANGUAGE – Teacher says put your left arm up.  Teacher says touch your right knee. Teacher says stomp your left foot.  Teacher says sit down. Put your chin up.  No, I’m sorry I didn’t say Teacher Says!

WORD CHAIN

Il primo studente inizia dicendo qualsiasi parola che conosce in inglese e poi lo studente successivo continua il gioco dicendo una parola che inizia con l'ultima lettera della parola precedente. Ad esempio: computeR - ReD- DaughteR- Rabbit ecc

12 LETTERS

Begin by writing 12 letters on the board (make sure to include vowels) and give students an allotted amount of time to find as many words as they can using those letters.  When time is up, ask students how many words they were able to form.  Tell the student who formed the highest number of words to write them on the board and then ask other students to integrate with words that are not on the board.

Per esempio:  b e r c t a k d g f o s

cat   scarf  take  go  bake  back  best  bet  bed dog bread red sea ecc.

WHAT ARE YOU WEARING?

Chiedi ad uno studente di aspettare fuori dall'aula e poi chiedi ai compagni di cercare di ricordare cosa indossa e di descriverlo in inglese.  

8 QUESTIONS

Ask a student to think of a classmate.  The other students in the class must guess who the student is by asking no more than 8 questions. For example:  Is it a boy or a girl?  Has she got long hair? Has she got blue eyes? etc.

MIX UP

Divide class in two groups. Give a couple of minutes for everyone to observe each other.  Have students exchange objects (ex. glasses, jewelry, etc) then in random order ask students to line up in teams facing each other.   The object of the game is to correct the changes.  For example:  Stephanie go stand near Lucas.  Alex you’ve got Tommy’s bracelet.  Anna, give Adam his watch.  Sam you’ve got Matt’s shoes on.

STATUE SCULPTOR ROCK

Divide the class in groups of 3.  One student is the ‘statue’ and must hold a pose in a random silly position.  Another student is the ‘rock’ and must keep eyes closed  at all times so they don’t see the statue. The last student is the ‘sculptor’ and has 30 seconds to explain to the ‘rock’ the pose held by the ‘statue’.  The rock must mimic the ‘statue’ simply by following the directions given by the ‘sculptor’.  For example: place your foot on your knee, palms together, etc.  At the end of the 30 seconds the teacher stops the game and the ‘rocks’ can open their eyes to see if their position is the same as the ‘statues’.  As an adaptation there can be one statue per the whole class rather than in each group.

WHISPER IT

This is a classic game, requires no equipment and is always fun to play!  Place students in line or in a circle. The first student must whisper a sentence in English in the ear of the next student who in turn must whisper it to the next student and so on and so forth until all students whisper the sentence.  Each student can only say the sentence once.  The last student in line must then repeat the sentences out loud and the first student must either state if the sentence is correct or correct it if it is wrong.

IN MY CLASSROOM I CAN SEE

A fun lesson finisher and a good memory game to review classroom vocabulary.  The first student must begin the game by stating ‘In my classroom I can see’ and adding a classroom object that he/she can see in the classroom (for example a red desk).  The next student must continue by repeating the sentence the first student said and adding a classroom object of their own.  For example: ‘In my classroom I can see a red desk and a blue pen’.  The game gets harder as each student adds classroom vocabulary to the sentence.

GAMES WITH NUMBERS

DICE GAMES:

ADD TO 100

A turno gli studenti tirano il dado uno alla volta e dicono il numero ottenuto. Lo studente successivo tira il dado, dice il numero tirato e poi lo aggiunge al totale raggiunto prima. Esempio: S1 tira 5 e dice "5". S2 tira 4 e dice "5 e 4 fa 9". Il gioco continua fino a quando gli studenti non raggiungono i 100.

BEEP

Chiedi agli studenti di alzarsi in piedi e poi scegli con loro quali numeri gli studenti non possono dire. Ad esempio, 3 e 7 o qualsiasi numero contenente quelle cifre (13, 71, ecc.). Gli studenti devono sostituire quei numeri con BEEP. Il primo studente della fila inizia contando '1' ad alta voce in inglese. Lo studente successivo dice '2' ma lo studente successivo non può dire '3' ma deve dire invece 'BEEP'.Il successivo dice'4' e così via fino a quando gli studenti raggiungono 100.  Se uno studente commette un errore, deve sedersi. L'ultimo studente in piedi è il vincitore.

1-21

In questo gioco gli studenti devono contare in inglese un numero per volta a turno in ordine progressivo fino a 21. Il 22esimo studente dovrà scegliere un numero e un vocabolo in inglese di sua scelta (o di una categoria se si vuole concentrare su vocaboli specifici) che dovrà sostituire quel numero. Per esempio ‘three, duck’. Il numero 1 non va mai sostituito.

Gli studenti ricominciano a contare da 1 a 21 ma lo studente che deve dire '3' e lo studente che deve dire '13' dovranno sostituire i numeri con la parola 'anatra'. Se uno studente sbaglia o non ricorda la parola corrispondente al numero, viene eliminato. Alla fine del round il 22° allievo dovrà nuovamente sostituire un altro numero con un'altra parola e il gioco continuerà fino a quando non rimarrà solo 1 allievo in gioco.

RACE TO 100

Per cominciare, chiedi agli studenti di mettersi in cerchio attorno a un tavolo. Il giocatore 1 inizia lanciando il dado finché non ottiene un "sei" e poi passa rapidamente il dado al giocatore successivo. Nel frattempo un altro giocatore (S1) del gruppo inizia a scrivere i numeri da 1 a 100 su un foglio di carta il più velocemente possibile fino a quando il giocatore 1 che sta tirando il dado grida "SIX".

 A questo punto il dado e la carta e la penna vengono passati ai giocatori successivi in senso orario. Il giocatore 2 continua a tirare finché non ottiene "sei" mentre S2 continua a scrivere da dove S1 ha interrotto, cercando di arrivare fino a 100. Mentre gli studenti scrivono i numeri, devono pronunciarli ad alta voce in inglese. Il gioco continua fino a quando un giocatore raggiunge 100. Come variante, gli studenti possono iniziare a scrivere da 100-1 o quando giocano studenti più grandi possono fare salti di 2 o 5 fino a raggiungere un numero più alto, ad esempio 1000.

ROLL AND DO IN THE GYM

Prima di iniziare il gioco, insieme agli studenti abbina un'azione ai numeri 1-6.

Ad esempio: 1. push up 2. jumping jacks 3. girarsi e toccare il suolo 4. saltellare su una gamba 5. squat 6. burpees


Dividi gli studenti in coppie e distribuisci due dadi a ciascuna coppia. A turno gli studenti devono lanciare il primo dado per determinare l'azione che deve essere eseguita e il secondo dado per determinare il numero di volte da eseguirla. Mentre lo studente esegue l'azione, deve dire ad alta voce l'azione che viene eseguita in inglese (ad esempio: one jumping jack, two jumping jack...).

WILD WILD WEST

Inizia scegliendo uno "sceriffo" nel gruppo, quindi chiedi agli studenti di sedersi in cerchio. Lo "sceriffo" deve indicare un bambino nel cerchio e chiedergli una operazione di matematica. Gli studenti seduti immediatamente alla sinistra o alla destra di quello studente devono dire la risposta il più rapidamente possibile. Il primo che risponde viene salvato e diventa "sceriffo" mentre il secondo è fuori dal gioco. Il gioco continua fino a quando rimangono solo due studenti.

LISTEN AND TOUCH

L'insegnante chiama un numero ai bambini e gli studenti devono toccare il pavimento solo con quel numero di parti del corpo utilizzando la fantasia (ad esempio: non solo due piedi ma anche un piede un dito).

BIG NUMBERS

Per prima cosa, dividi gli studenti in squadre (possibilmente di dieci bambini). Poi distribuisci a ogni squadra dieci fogli A4 di cartoncino ciascuno con scritto un numero da 0 a 9. Ogni studente dovrà tenere il foglio con un numero in alto. Quando gli studenti sono pronti, l'insegnante deve direun numero in inglese(es. 10,467) e gli studenti devono posizionarsi nell'ordine corretto per formare il numero. La prima squadra a farlo è la vincitrice.

RUBABANDIERA

Per prima cosa l’insegnante divide la classe in due coppie, assegna ad ogni coppia un numero e poi posiziona gli studenti della coppia uno di fronte all’altro a 5 metri circa da una linea di demarcazione posta al centro del campo.

A questo punto l’insegnante, munito di bandiera (un fazzoletto, una bandana, una maglia, ecc), si pone ad un estremo della linea di demarcazione e ponendo il braccio teso con la bandiera che penzola grida un numero a suo piacimento. La coppia di giocatori di squadre opposte ma con lo stesso numero corre verso la bandiera con l'obiettivo di prenderla e ritornare al punto di partenza senza essere toccato dal compagno.

Ad ogni giocatore che riesce a rubare la bandiera per primo e tornare salvo dalla propria squadra senza essere toccato si assegna un punto. Se invece verrà toccato dal compagno prima di tornare al punto di partenza guadagnerà un punto la squadra opposta. La bandiera viene restituita all’insegnante e il gioco continua con la chiamata di altri numeri.

Vince la squadra che ottiene un maggior numero di punti.

Come variante si possono usare altre categorie di vocaboli al posto dei numeri come animali, colori, ecc.